Dołącz do czytelników
Brak wyników

Pracownia pedagogiczna

25 czerwca 2018

NR 26 (Marzec 2018)

Escape room, czyli zamknięci w świecie zagadek

0 287

Od lat zyskuje coraz większą popularność na całym świecie, korzystają z niego niemal wszystkie grupy zawodowe, jak również osoby prywatne, ostatnio ogromnym powodzeniem cieszy się w polskich szkołach. 

Escape room, najkrócej mówiąc, jest grą opartą na różnych motywach, której główną atrakcją jest dobrowolne zamknięcie się uczestników w pomieszczeniu pełnym różnorodnych zagadek; wydostać się z pokoju mogą wówczas, gdy rozwiążą całą masę łamigłówek, co pozwoli im odzyskać klucz do wyjścia. Pokoje zagadek stały się poważną konkurencją i jednocześnie alternatywą dla gier komputerowych, co w dobie tak ogromnej cyfryzacji i zaangażowania dzieci i młodzieży w działalność online ma kolosalne znaczenie.

Wobec takiej formy aktywności nikt nie pozostaje obojętny, a ponadto ma ona wpływ na rozwój analitycznego myślenia, kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości i zręczności. Z pełną odpowiedzialnością można rzec, że każdy nauczyciel marzy, aby jego lekcje dostarczały uczniom tak wielu pozytywnych bodźców. Mimo że warunki szkolne nieco ograniczają możliwości, myślę, że warto podjąć trud i stworzyć w szkole pokój zagadek. 

Jakie działania możemy podjąć w ramach organizacji projektu – escape room?

Po pierwsze, wycieczka – w całej Polsce istnieje wiele tego typu miejsc, niektóre z nich oferują rozrywkę w escape roomie dla dzieci i młodzieży. Dzięki takiej wyprawie poznasz ideę, założenia i sposób funkcjonowania pokoju zagadek, co spowoduje, że będzie ci łatwiej wprowadzić te reguły w warunkach szkolnych.

Wobec takiej formy aktywności nikt nie pozostaje obojętny, a ponadto ma ona wpływ na rozwój analitycznego myślenia, kojarzenia faktów, kreatywności, spostrzegawczości i zręczności.  

Po drugie, miejsce – zastanów się nad przestrzenią, którą można wykorzystać do tego projektu. Pamiętaj: czym bardziej mroczne i tajemnicze miejsca, tym lepiej, nie możesz jednak zapominać o zasadach bezpieczeństwa. Najlepszym rozwiązaniem jest pomieszczenie, które ma dwa odrębne wejścia. 

Po trzecie, uczestnicy – zastanów się nad grupą, która będzie uczestniczyła w zabawie; możesz dokonać podziału klasy na dwie lub trzy grupy. 

Po czwarte, adaptacja pokoju:

  • Wymyśl temat przewodni, czyli świat, do którego zaprosisz uczniów.
  • Określ czas, jaki będą mieli na ucieczkę z pokoju, np. 60 minut. 
  • Napisz jasny i zrozumiały regulamin, z którym zapoznasz uczestników (określ sposoby informowania i alarmowania na wypadek, gdyby wydarzyła się jakaś nieoczekiwana sytuacja, w przypadku młodszych uczniów zastanów się nad inną możliwością monitorowania ich pobytu w pokoju, tak aby móc interweniować).

    Zasady gry1

    • Zadaniem drużyny, na czele której stoi lider, jest odnalezienie w jak najkrótszym czasie symbolicznego klucza w kolorze drużyny i zdobycie jak największej liczby punktów. Drużyny mogą zdobywać lub tracić punkty (których symbolem są zakrętki). Drużyny rozpoczynają grę z 3 punktami startowymi.
    • Aby odnaleźć klucz, należy znaleźć wskazówki i odszukać ukryte ponumerowane punkty (małe kartki z numerami w kolorze drużyny). Drużyna przedstawiając znaleziony punkt nauczycielowi, otrzymuje zadanie, które należy rozwiązać i wpisać odpowiedzi na kartę. Rozwiązawszy zadanie, lider powinien przedstawić je nauczycielowi w celu potwierdzenia prawidłowego rozwiązania. Za każde prawidłowo rozwiązane zadanie drużyna może otrzymać punkt (zakrętkę). Jeśli zadanie jest rozwiązane błędnie, drużyna może próbować dalej. Jeśli drużyna przez dłuższy czas nie potrafi rozwiązać zadania, lider może udać się po podpowiedź do nauczyciela, „płacąc” za nią punktem. Drużyna nie może robić kolejnego zadania, nie rozwiązawszy poprzedniego. Podpowiedź: Nie ograniczajcie się do oczywistych rozwiązań, nie szukajcie na chybił trafił, zastanówcie się nad skojarzeniami, szukając kolejnego zadania. Podpowiedzią powinny być rekwizyty znajdujące się w sali.
    • Wszyscy członkowie drużyny pracują nad rozwiązaniem zadań. Przy wątpliwościach ostateczny głos ma lider.
    • W każdej rundzie drużyna wybiera innego tropiciela, który wyróżnia się atrybutem przygotowanym przez drużynę, w kolorze drużyny. Tylko tropiciel może poruszać się po sali, poszukując na podstawie wskazówek z rozwiązanego wcześniej zadania kolejnego zadania dla grupy. Zanim tropiciel wyruszy na poszukiwanie, powinien naradzić się z drużyną. W każdej chwili może też wrócić do drużyny po kolejne wskazówki. Żaden z pozostałych członków drużyny nie porusza się po sali. Należy natomiast rozglądać się uważnie i sygnalizować tropicielowi kolejne pomysły i gotowość do narady przez sygnał dźwiękowy przydzielony drużynie.
    • Kolejne zadania dla każdej z grup są przydzielone, jeśli tropiciel znajdzie ukryty punkt (kartkę z kolejnym numere...

Pozostałe 70% treści dostępne jest tylko dla Prenumeratorów.

Co zyskasz, kupując prenumeratę?
  • 6 wydań czasopisma "Biologia w Szkole"
  • Dostęp do wszystkich archiwalnych artykułów w wersji online
  • ...i wiele więcej!
Sprawdź

Przypisy